1. 1장 연습문제

질문1. 우리는 사용자들이 티켓기계는 사용자가 다운받기에 느리거나 그들의 작업이 불가능하다는 상황을 설명했다
     당신은 기계의 속도가 올라가거나 작업이 쉬워진 상황을 설명할수 있습니까?

답1. 기계의 문제점 중 하나는 당신이 얻고자 하는 티켓을 버튼으로 눌러 해결하게 까다롭습니다
그러나, 만약에 당신이 정기적으로 역을 왕래할때에는 재빠르게 당신이 얻고자 하는 티켓의 버튼을 누를 것이다
이 경우에 기계는 사용하기 매우 빠릅니다
당신은 단지 당신의 앞에 대기하고 있는 사람이 처음으로 티켓을 예약하는게 아니기를 바래야 할것이다

질문2. 각각의 시스템에 따르면 그것이 유용하고 사용할 수 있는지의 여부를 말한다
        답변으로 정당화 하라
   당신의 대답은 이러한 형태이어야 한다

  시스템 X는 유용하기 때문에..
  시스템은 X는 유용하기 않기 때문에...

  시스템 X는 사용할수 있기 때문에..
  시스템은 X는 사용할수 없기 때문에...

 노트 마지막엔 이유를 적습니다. 그것은 중요하다, 당신의 답변 뒤에 생각을 보여주기 때문이다
 책속의 거의 모든 질문을 통해 우리의 대답을 정당화하기위해 당신에게 묻을것입니다
 항상 당신이 가지고있는 방법으로 질문을 대답해야한다는 것을 의미한다

 a) 돈을 인출하고자 하는 사용자를 위한 자동 인출기(ATM)
 b) 돈을 인출하고자 하는 시각 장애자를 위한 자동 인출기
 c) 해리포터와 불사조를 구입하고자 하는 사용자를 위한 amazon.com 홈페이지
 d) 독일 표현작가인 alfred kubin의 그림을 포함하는 도서를 구입하고자 하는 사용자를 위한 amazon.com 홈페이지
 e) 애완 동물 뱀을 구입하고자 하는 사용자를 위한 amazon.com 홈페이지

답2.
a) 사용자가 자신의 임무를 달성할 수 있기 때문에 ATM은 유용하다 : 그들은 돈을 인출할수 있다
ATM은 대게 사용자들에게 유용하다, 일반적으로 자신의 돈을 인출하기위해 몇초동안 몇가지의 분명한 키 누름을 하면되기 때문이다
b) 사용자가 자신의 임무를 달성할 수 있기 때문에 ATM은 유용하다 : 그들은 돈을 인출할수 있다
ATM은 시각 장애자들에게는 매우 유용하기 못하다 그 이유는 그것은 그들의 임무를 달성하는것이 어렵기 때문이다
그들은 일반적으로 그들의 돈을 키를 눌러 얻을수 있는 화면을 필요로 한다
c) 사용자가 자신의 임무를 달성할 수 있기 때문에 웹사이트는 유용하다 : 그들은 책을 살수 있다
웹사이트는 또한 아마존의 계정을 가진 사용자가 공정하게 이용할수 있게 되어있다
이 책은 쉽게 찾을수 있을것이다: 사용자가 단순하게 검색상자에 제목을 입력하면 요구사항과 도서정보가 표시된다
도서를 주문하는 절차는 상당히 간단합니다
d) 이것은 사이트가 유용한지 여부를 알기가 어렵다, 왜냐하면 그것은 예술작품을 포함한 모든 도서가 있는지 여부를 알기가 어렵다
kubin이 쓴 책이지만, 그의 예술작품을 포함하는가?? 또한 그의 작품에 대한것 같은것도 몇몇 있지만, 자세한 상품 내용이 없다. 그래서 당신은 그들의 예술작품을 포함했는지 여부를 말할수 없다
이경우에 시스템은 매우 사용하기 어렵다 그래서 이 과정에서 당신은 매우 복잡하고 시간이 소요될수 밖에없는 일들을 통과해서 찾아야하는걸 필요로한다
e) 사용자가 사진의 임무를 달성할수 없기 때문에 이사이트는 쓸모가 없다
아마존은 애완 동물을 판매하지 않습니다 


질문3. 왜 아마존닷컴에선 해리포터 책을 찾는게 엄청 쉬울까요?, 그러나 alfred kubin 책을 그렇지 않을까요?

답3
alfred kubin 도서를 찾는 작업은 부정확하다 - 사용자들은 그들이 원하는 책이 kubin에 포함되어있는걸 알고있다
그러나 그들은 도서의 정확한 이름을 모른다(같은 방법으로 그들은 티켓 기계 사용자들은 경매에 가고싶어한다는것을 알았지만, 역의 이름을 정확하게 몰랏다)

다시 우리는 그들이 원하는 책을 정확하게 알고, 정확하게 되는 사용자에 의존 상호작용 시스템의 예제를 참조하십쇼


2. 상호작용성 종류의 네가지

상호작용 네가지 절차
- 표명단계 : 사람들이 자신의 마음 속에 가지고 있는 추상적인 목표를 컴퓨터 화면에 나타난 구체적인 정보로 표현하는 단계
- 변환단계 : 인턴페이스의 입력 장치가 받은 정보를 시스템의 처리 장치로 변환하는 단계
- 표현단계 : 시스템의 반응을 인터페이스의 출력 도구로 전환하는 과정
- 평가단계 : 인터페이스에 나타난 정보를 보고 이를 사용자가 가지고 있었던 목표와 비교하는 단계

상호작용의 종류

     생성과정의 주도권  
     개발자  사용자
 전달과정의 주도권  개발자  전송형  등록형
   사용자  문의형  대화형

전송형 상호작용
- 상호작용의 내용을 만드는 주체 : 운영자
- 내용을 사용자에게 보내는 주체 : 운영자
- 운영자에서부터 사용자에게 일방적으로 전달되는 경우
 예) 인터넷 방송, 생방송 강의
- 사용자가 원하는 최고 품질의 콘텐츠를 만드는 것이 중요한 이슈
 예) 신문사와 방송사가 양질의 콘텐츠를 만들기 위해 엄청난 투자를 하는 이유
 예) EBS 수능 강의가 유명 강사를 섭외하려는 이유

등록형 상호작용
- 상호작용의 내용을 만드는 주체 : 사용자
- 내용을 사용자에게 보내는 주체 : 개발자나 운영자
예) 인터넷 관련 사이트, 인터넷 여론 조사
- 등록을 하는 과정이 얼마나 쉽고 즐거운가가 중요한 이슈
- 자발적으로 등록하게 하기 위해서는 적당한 수준의 보상을 제공하는 것도 중요한 이슈

문의형 상호작용
- 상호작용의 내용을 만드는 주체 : 개발자
- 내용을 사용자에게 보내는 주체 : 사용자
예)  www이 문의형 상호작용을 허용하는 예
예) 주문형 서비스 : 온라인 교육 사이트
- 운영자에 의해서 만들어진 상호작용의 내용이 얼마나 사용자의 요구에 적합한 내용인지
- 그 내용을 찾아내는 과정이 얼마나 쉽고 즐거운지?

대화형 상호작용
- 상호작용의 내용을 만드는 주체 : 사용자
- 내용을 사용자에게 보내는 주체 : 사용자
예) 미니홈피
예) p2p사이트
사용자가 상호작용의 내용과 절차를 주도
- 상호작용의 내용을 작성하는 과정이나 이를 전송하는 과정이 얼마나 사용하기 쉽고 즐거운가?

3. 입력장치, 출력장치의 고려사항

사람의 입력장치
 - 시각 - 이미지, 비디오, 색상, 크기, 모양
 - 청각 - 소리, 오디오
 - 촉각 - 햅틱, 온도, 따스함
 - 미각 - 맛
 - 후각 - 냄새

시각 - HCI에서 가장 중요한 정보 (색상 명암 크기와 형태 움직임)
      색상 : 시스템의 색상을 설계할때 설계 대상의 색상뿐만 아니라 그 주변에 있는 색상과의 조화도 매우 중요함
      명암 : 대상으로부터 발산되는 휘도에 의해서 영향을 받음
      크기 : 대상과 보는 사람간의 거리의 차이
      형태 : 어떤 맥락 속에서 특정 대상을 보느냐에 따라서 대상에 대한 인식이 바뀜
      * HCI 측면 : 어떤 대상을 설계할 때에는 그 대상만을 분리하여 놓고 보는 것이 아니라
                         그 주위에 있는 대상까지도 고려하여 시스템을 설계 하여야함

       1. 형태주의
       - 전체는 그것을 이루는 부분드르이 합과 다르다는 기본적인 가정
       - 우리가 어떤 대상의 각 부분을 보는 방법은 그 대상이 가지고 있는 전체적인 특징에 따라 결정된다는 이론
       - 3원칙 
          1) 사람들이 여러 가지 대상들을 어떻게 분류하고 조직화하는가에 대한 원칙 - 유사성, 근접성
          2) 사람들이 대상을 지각하는 과정에서 가능한 한 연속성을 가진 단순한 물체로 인식하는 원칙 - 단순성, 연속성
          3) 배경과 대상을 구분하는 과정에 대한 원칙 

       2. 구성주의
       - 각각의 대상에서 시작해서 전체 화면으로 올라가는 상향식 방법, 
       - 과정에 초점을 맞추고 있음
       - 구성주의 지각 과정의 4단계
          1단계 선주의 단계 - 색상이나 움직임, 굴곡 등 가지의 중요한 시각적 요소들을 별도의 주의를 기울이지 않아도 됨
                                           - 한눈에 마음에 드는 것

          2단계 결합 단계 - 별도의 주의가 요구되며, 1단계에서 인식된 시각적 요소들을 머리 속에서 결합하는 단계
                                       - 자기에게 친숙한 물체나 현재 하고 있는 일과 같은 정보들에 의해 큰 그림이 제공됨
                                       - 화면에 밀집되어 있는 정도의 차이를 가지고 대상의 경계선이나 물체의 모양 인식

          3단계 3차원 인식 단계 - 3차원의 형태를 기초로 하여 주어진 대상을 3차원으로 인식하는 과정'
                                                  - 일반적으로 인식하고 있는 기본적인 3차원 형태를 지온이라 함
                                                  - 36개의 지온으로 30000개의 물체를 이해할수 있다고 함
                                                  - 지온들이 얼마나 많이, 얼마나 명확하게 표시되어 있느냐에 따라 걸리는 시간이 결정     

          4단계 분석 단계 - 3단계에서 구축된 3차원의 물체를 사람들이 머리 속에 있는 물체와 비고해서
                                        해당하는 물체가 무엇인지 파악하는 단계
                                       - 시각정보를 인식하는 과정은 컴퓨터를 사용하는 과정에 매우 중요함
                                        예) 화면의 메뉴 항목을 배열하는 과정 - 형태주의 원칙 이용

청각 - 사운드 원리 (사이클, 주기, 주파수, 진폭)
       - 어느 정도의 주기를 갖고 있는 사운드가 그렇지 않은 사운드 보다 음악적으로 들림
       - 청각정보의 3요소
           음조, 음량, 음색
      - 청각 정보 처리과정에서의 특징
          1. 청각 정보는 반드시 순차적으로만 처리
          2. 주위를 기울이지 않더라도 자신과 밀접하게 관련되는 정보가 들리게 되면 해당정보를 지각하게 됨
      - HCI측면에서
         - 중요한 청각 정보는 배경음으로 처리한다고 할지라도 사용자의 주의를 충분히 끌 수 있다는것을 의미

촉각 - 무게, 온도, 모양, 부피
         - 촉각 정보를 처리하기 위해서는 대상과의 실제적인 접촉이 있어야 함
         - 청각 정보와 같이 순차적으로 처리됨
         예) 엑스박스, 디카, 햅틱
   장점 단점 
 시각정보 많은 정보 전달 기능
공간적으로 동시에 진행 가능
시선이 대상에 고정되어있어야함
 청각정보 배경에서 진행되는 사항 파악 가능
주의를 적절하게 배분 가능
잡음이 있으면 처리하기 힘듬
시간적으로 순차적
짧은 시간동안만 존재
 촉각정보 물체 표면의 촉감 인식 가능
물체 존재 파악 가능
시간적으로 순차적 대상과의 직접적인 접촉

HCI목표는 - 다양한 입력 장치들을 어떻게 잘 융합하여 최종적으로 사람들이 주어진 정보를 가장 효과적으로 받아들일수 있도록 하는가??


사람의 출력장치
 - 사람이 자신의 의사를 행동으로 보이는 방법
     - 손으로 마우스를 조작하거나 키보드를 누르는 방식으로 행동
     - 컴퓨터 입력장치를 접근하는 방식이 사람의 출력장치

 - Fitts' Law
     - 사람이 어느 한 지점에서 다른 지점으로 마우스 포인터를 이동하려고 할떄에
        걸리는 시간은 이동해야 하는 거리에 비례하고, 이동하고자 하는 목표의 크기에 반비례한다는 법칙
     - 웹페이지에서의 메뉴의 위치와 모양을 설계시 필요
     - 마우스의 이동거리가 최소가 되도록 설계

- 학습효과
 어떤 일을 수행할 때 걸리는 시간은 그 일을 연습할 시간이 많으면 많을수록 줄어든다는 법칙

- 출력과 관련된 질환
 RSI : 특정 근육이나 관절에 빈번한 물리적 충격을 무리하게 가함으로써 발생하는 질환
        : 증상 - 손이 뻑뻑하고 저리거나, 뜨거워지거나 자주 만져 주어야 하는 증상



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Posted by 코딩하는 야구쟁이
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