1. 모형과 사람의 지식 체계
* 유용성
 - 사람들이 시스템을 사용하는 목적을 효과적으로 달성할 수 있도록 하는 시스템의 속성
 - 시스템을 유용하게 사용하기 위해서는 용도, 구조, 작동법을 이해하는 것이 중요
 - 심성모형 : 시스템의 가치, 기능, 구조에 대해서 사람들이 자신의 머리 속에 가지고 있는 모형
* 모형
 - 특정 목적을 가지고 어떤 도구나 자연현상과 같은 대상을 추상화 시킨 결과
 - 조립설명서, 조직도
 - 모형에는 대상의 모든 것을 다 표현할 수 있을까?
    : 특정 대상을 특정 목적에 따라서 중요한 사항은 강조하고 불필요한 사항은 무시하여 만든 해당대상에 대한 표현물
 - 어떠한 부분은 강조하고 어떠한 부분은 무시하여야 할까?
   : 누구를 위해서 어떤 목적으로 모형을 만드냐에 따라 만든다
- 모형이라는 것은 누구의 관점에서 보느냐에 얼마나 자세하게 실제 대상을 묘사하느냐에 따라 동일한 대상에 zxzzzzz
- 모형을 만드는 이유는?? 단순화
- 모형 사용에 대한 이점 : 대상을 이해하는 것이나 다른 사람에게 대상을 설명하는 것이 용이
                                  : 사용자와 개발자 간의 의사소통, 개발자 간의 의사소통
- 심성 모형 : 시스템을 사용하는 사용자의 머리 속에 그려지는 모형
                 : 제한된 인지적 능력을 가지고 있는 인간이 복잡한 외부 환경을 효과적으로 이해하고 활용하기 위해 심성 모형을 구축
- 장기 기억 : 지식을 효과적으로 정리하고 구조화 하여 관리, 제원표, 프레임, 심성 모형
                 : 제원표 - 사람들이 어떤 특정한 사물이나 행위에 대해서 가지고 있는 다양한 지식들의 리스트
                             - 특징 - 제원표에 등재될 수 있는 내용이 많을 수 있다는 점
                                       - 제원이 항상 옳은 것이 아닐 수 있다는 점
                                       - 해당 대상에 관련된 지식의 경계의 애매모호 함
                 : 프레임 - 어떤 대상에 대한 지식을 속성과 값으로 나누어서 구조화하는 방식
                 : 심성모형 - 자동차나 포토샵과 같은 복잡한 대상이 시간의 흐름에 따라 어떻게 움직이는가를 간단하게
                                 추상화하여 표현해 주는 지식의 구조
                                - 동적인 움직임 표현할 수 있어야 함
                                - 용도 : 묘사, 설명, 예측
                                          : 묘사하기 - 시스템의 현재 상태를 자기 자신이나 다른 사람에게 설명
                                          : 설명하기 - 시스템의 작동과 관련된 인과 관계 설명
                                          : 예측하기 -
                                 - 부작용 : 잘못된 심성 모형을 가지고 있다면, 사소한 실수부터 치명적인 결과 초래 가능
                                           ex) 수도꼭지의 방향, 커피자동 판매기, 승차권 자동 판매기

- 구조 모형 : 동일한 대상에 대해서도 추상화 차원에 따라 다양한 모형 생성 가능
                 : 시스템을 위한 모형의 종류 : 구조모형, 기능 모형, 가치 모형
                 : 시스템이 구체적으로 어떤 세부 요소들로 xxxx
                 : 다른 모형들로 확장하거나 연결하기 쉬운 변형
- 기능 모형 : 과거에 해당 시스템을 사용하였던 사용 맥락에 매우 영향을 많이 받는다는 점
- 가치 모형 : 사용자가 시스템의 자신에게 어떠한 가치를 제공하여 줄 것이라고 생각하는 모형
                 : 기능적 가치 - 사용자가 실용적인 목적이나 필요를 가지고 있을때
                                        시스템이 이를 달성하기 위한 도루로서 사용되는 가치
                : 유희적 가치 - 상품이나 서비스의 소비를 통해서 사람들이 느끼는 감성적인 만족도 혹은 즐거움의 정도
                : 사회적 가치 - 사회 규칙이나 다른 사람들의 기대에 부합하도록 자신의 사회적 이미지를 만들었을 경우에 느낌
                : 금전적 가치 - 상품이나 서비스를 소비하고 느끼는 효용과 소비를 위해서 들인 노력이나 지불한 비용과의 차이
                : 정인적 가치 - 새로운 상품이나 서비스, 기술 등에 호기심을 가지고 배우려고 하는 욕구를 충족시켜주는 가치
                : 조건적 가치 -

- 개발자 모형 : 시스템을 만드는 사람이 마음 속에 가지고 있는 시스템의 기능과 구조 및 가치에 대한 모형
- 사용자 모형 : 사용자가 사진이 처한 상황에서 자신의 해야 하는 작업과 자신이 가지고 있는 xxxxxx


실행차와 평가차
- 실행차 : 사용자가 달성하고자 하는 목적과 시스템 이미지에 있는 기능과의 차이
- 평가차 : 실행의 결과의 원래의 목적과의 차이
- 실행차를 줄이는 3단계
     1단계 : 사용 의도를 구축하는 단계
                 - 사용자가 실제 세상에서 가지고 있는 목적을 시스템에서 달성할 수 있는 목적으로 전환하는 단계
     2단계 : 어떤 절차를 걸쳐서 원하는 의도를 달성하려고 하는지에 대한 행위에 순서를 규정하는 것
     3단계 : 행위의 순서대로 실제로 물리적인 행위를 실행하는 단계

- 평가차를 줄이는 3단계
  







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Posted by 코딩하는 야구쟁이
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