사용성의 5가지 원칙에 대한 속성, 차이점, 예제
- 효율성 (반응성 + 단축성)
* 반응성 - 사용자 행동에 대한 시스템의 반응속도와 관련된 속성, ex) 최신기계를 사용하다 2년전 기계를 쓰면??
- 시스템의 반응속도가 안정적이어야함
- 지체(delay) : 시스템 지체, 네트워크 지체
- 향상 시키는 법 : 빠른 메모리, 빠른 프로세스
* 단축성 - 사용자가 원하는 과업을 간단하게 마무리 할 수 있는 정도
- 반응성이 '시간', 단축성이 '절차'
- 인터넷 환경에서 중요 (전자상거래 사이트, 모바일 인터넷 환경)
- 단축성 높이는 방법 : 단축기 사용 (마우스 -> 키보드)
: 사람들이 많이 사용하는 정보나 기능을 좀 더 쉽게 접할수 있는곳에 배치
: 심성모형의 형성을 저해하지 않는 범위 내에서 단축경로 제한적 사용
- 정확성 (시스템을 사용하면서 저지르는 오류와 관련된 사용성의 속성)
* 사건 방지성 - 사람들이 오류를 저지를 수 있는 가능성을 미연에 제거하거나 줄여 줌으로써 사용자들이 시스템을
사용하면서 실수를 범하는 것을 사전에 방지하는 속성
- 높여주는 방법
1) 균형성의 법칙 : 어떤 행위가 복구하기 어려울수록, 애초에 그 행위를 저지르는 것도 어렵게 해야 한다는 법칙
ex) 파일 바꾸기 확인
- 사전방지성 높여주는 방법 : 시스템의 현 상태를 사전에 심의해서 오류를 발생하지 않고
실행할 수 있는 항목만 사용자에게 보여주는 방법
* 오류 발생 감지성 - 오류는 미연에 방지하는 것이 좋지만 그렇지 못해서 이미 오류가 발생했다면
오류가 발생했다는 사실을 가능한 한 빨리 사용자가 인식하고 조취할수 있도록 하는 방법
ex) 워드에서의 한글/영문 입력
- 높여주는 방법 : 균형성의 법칙 해당 오류가 발생 사실을 사용자가 볼 수 있게 시각적 또는 청각적으로
강조하여 표현
ex) 맞춤법이 틀리면 빨간줄이 생기는것, 맥컴퓨터에서 오류정보 제공
* 오류 회복성 - 시스템이 사용자로 하여금 지각된 오류를 정정할 수 있게 하여 주는 속성
- 후방 오류 회복성 : 사용자가 과거에 저질렀던 오류의 효과를 취소하고
오류를 저지르기 전의 상태로 되돌릴수 있는 속성
ex) 인터넷 익스플로러의 back 버튼
ex) 오피스의 입력취소 버튼
- 전방 오류 회복성 : 사용자가 이미 범한 오류를 취소할 수는 없지만 이전의 상태로 다시 돌아 갈 수
있는 길을 제공할수 있는 속성
ex) 인터넷 익스플로러의 기본값 복원 기능
- 점진적 회복성 : ex) 워드 프로그램 비정상 종료시, 가장 최근에 저장된 문서로 복원하는 경우
- 의미성 (시스템을 이용하면서 사용자가 보고 싶어하는 정보나 기능이 사용자에게 제공되어야 하는 속성)
* 변화 제시성 - 시스템의 내부 상태가 변화했을 때에 그 변화된 상태를 사용자가 감지할 수 있게 제공하는 속성
- 사용자가 목표로 하는 정보에 도달하기까지의 단계에 따라 즉시성 + 부가성
- 즉시성 : 변화가 발생한 그 즉시로 변화된 시스템의 상태가 사용자에게 별도의 작업을 안하고 제공되는 경우
ex) 윈도우 작업 표시줄, MSN메신저의 현재상태
- 부가성 : 변화된 상태를 보고 싶다는 의사를 부가적으로 명백하게 밝혀야 시스템이 현재의 변화된
상태를 사용자에게 보여주는 경우
ex) 워드에서 다른이름으로저장 메뉴
* 이해 가능성 - 물리적으로 변화된 정보가 실제로 사용자가 이해 가능하도록 하여야 한다는 속성
- 향상시키는방법 : 가독성 향상 - 제시된 정보를 제대로 읽을 수 있도록 하여야 한다는 것
- ex) 홈페이지에서 바탕색과 글자 색의 부조화에 따른 가독성 문제
: 논리성 향상 - 정보가 제공되는 순서나 구조가 사용자들이
논리적이라고 생각할수 있어야 한다는 것
- ex) 메이저리그 야구 정보 페이지, 농구 게임 광고판
- 유연성 (사용자로 하여금 자신이 원하는 작업을 시스템을 통해서 원하는 방식으로 진행할 수 있도록 하여주는 속성)
* 사용자 주도권 - 사용자가 자신이 원하는 대로 시스템과 상호작용을 시작할 수 있게 하여 주는 속성
- 향상시키는방법 : 시스템 설계시 특별한 상호작용 모드를 없애는 방법
ex) 워드에서 저장하기를 누르는순간 저장모드로 전환되 다른 작업을 수행할수 없음
: 사용자가 과업을 수행하면서 시스템과 사용자 사이에 통제권을 유연하게
주고 받을 수 있게 하여 주는 방법
ex) 사용자가 문서를 수정하고자 할때 언제든지 변경 할수 있음
- 지나친 주도권부여 -> 다양한 대안 -> 학습 용이성 저조
* 통제성 - 사용자로 하여금 자신이 관심 있는 대상을 직접 조사하게 할수 있도록 하는 속성
- 사용자가 원하는 대상을 자신이 직접 조작하여 변경할 수 있도록 하는 속성
- 향샹시키는방법 : 직조작 상호작용 스타일을 많이 보급하는 방법
ex) 워드에서 문서 작업을 하다가 문서 내의 특정 단어를 선택하기 위하여 직접 더블클릭
편집 -> 찾기 -> 단어입력 -> 확인
- 향샹시키는방법 : 어떤 조작을 한 결과로 시스템이 변화하는 상태를 점진적으로 사용자에게 보여주는 방법
* 대체성 - 사용자가 시스템을 사용하면서 측정 작업을 하기 원할 때에 그 작업을 수행하수 있는 방법이 두 가지
이상이어서 사용자가 자신이 처한 상황에 따라 가장 적절한 방법을 선택할 수 있게 하는 시스템의 속성
- 향상시키는 방법 : 입력 대체성 - 시스템에 사용자가 원하는 입력을 두 가지 이상의 방법으로 제공
ex) 인터넷 익스플로러에서의 주소창 입력
: 출력 대체성 - 시스템의 출력 상황을 여러 가지 조건에서 볼 수 있도록 제공
ex) 폴더 표시
* 다중성 - 사용자가 두 개 이상의 작업을 동시에 수행 할수 있도록 하는 시스템의 속성
- 동시적 다중성 : ex) 웹사이트에서의 음악감상 + 영화 음악 이야기 콘텐츠 읽기
- 교차적 다중성 : 어떤 기간을 두고 보면 두 개 이상의 작업을 동시에 수행한 경우이지만
특정 시점을 두고 보면 한 가지 작업을 하는 경우
ex) 워드작업 + 파워 포인트
* 개인화 - 사용자의 취향이나 특서에 따라서 시스템의 상태를 변화시킬 수 있는 속성
- 응용성 : 사용자가 자신의 상황이나 취향에 따라서 시스템의 특성을 바꾸는 속성
ex) 워드에서 옵션을 통해 환경설정 가능
: 사용자가 주도권을 가지고 자신이 원하는 내용을 시스템에 적용한 경우
- 작응성 : 시스템이 주도권을 가지고 시스템을 개인의 취향에 맞추어 가는 경우
ex) 아마존의 서적 추천
: 데이터 마이닝 사용
- 일관성 (시스템의 정보나 기능이 다른 대상과 비슷한 모습이나 유사한 역할을 가지는 것)
* 예측 가능성 - 사용자가 자신이 과거에 시스템과 상호작용을 했던 경험에 비추어 어떤 행동을하면 그 결과가
어떻게 되리라는 것을 예측할 수 있게 해주는 시스템의 속성
- 높이는 방법 : 명령어의 체계를 일관적으로 사용하기
ex) MS의 모든 프로그램에서 C+C는복사, C+V는 붙여넣기
: 시스템에서 어떤 행동을 했을 때에 그 결과가 어떻게 되리라는 것을
사용자들에게 미리 알려주는 방식
ex) 어떤 링크를 선택하면 어떤 곳으로 이도알 지를 미리 예상하게 해주는 것
* 친숙성 - 사람들이 실제 세상에서 가지고 있었던 경험을 바탕으로 시스템을 사용하는데 필요한 지식을
습득할 수 있게 하여 주는 시스템의 속성
- 향상시키는 방법 : 시스템에서 사용자에게 정보를 제공할 때 사용자가 일상생활에서 사용하는 용어를 사용
ex) v3프로그램 전문용어 사용, cd에 자료를 저장할떄 굽는다
: 시스템의 모습을 우리가 일상생활에서 사용하는 기기와 비슷하게 가져가는 방법
ex) 윈도우 미디어 플레이와 CDP의 유사
: 시스템에서 제공되는 표현들이 사람들로 하여금 어떤 행동을 하도록 유도할수있는 경우
ex) 웹 페이지에서 파란색으로 밑줄이 그어진 단어를 보면 클릭하고 싶은 느낌
* 일반화 가능성 - 지금까지 시스템을 사용하면서 습득하였던 명령어나 메뉴를 다른 목적으로도 사용할수 있게 하는 속성
- 향상시키는 방법 : 프로그램에서 일관성을 높이는 방법
ex) 파워포인트에서의 사각형 그리기, 원 그리기
: 비슷한 조작자에 대해서 비슷한 효과를 줄 수 있도록 프로그램 설계
핵심 속성 선정하기
ex) 인터넷 음악 다운로드 사이트 ( 친숙성 vs 오류감지성)
ex) 빡빡한 일정을 가지고 제품을 제조하는 과정 제어 시스템 ( 친숙성 vs 오류감지성)
- 중요성 : 상황에 부합하는 속성을 핵심 속성으로 선정
: 사용자의 특성이나 정황의 특성에 따라 중요 속성이 달라짐
- 기능적 가치 제공 (시스템이 사용자에게 실용적 목적이나 필요를 만족시켰을 떄 발생)
ex) 정보 검색 서비스
- 단축성 : 교통편 검색이라는 사용자의 주목적상, 지하철이나 버스에 대한 빠른 검색이 필수적
- 이해가능성 : 최단 거리 검색 -> 지하철 노선도 또는 버스 노선도로 전환
- 유희적 가치 제공(시스템을 사용하는 그자체로 가치를 가질 수 있는 경우)
ex) 영화, 음악, 게임
- 변화 제시성 : 게임에서 사용자는 자신이 어떤 행동을 했고 그 결과가 어떤 것인지를 알고 싶어함
- 통제성 : 모든 것을 사용자가 조작하는 직조작 스타일로 사용자의 통제성이 중요
- 사회적 가치 제공(다른 사람과의 공유와 인정을 주 목적으로 하는 컨텐츠)
ex) 카페, 클럽, 게시판
- 친숙성
- 일반화 가능성 : 사회형 시스템의 사용 환경들은 커뮤니티 구성원들이 일상적으로 사용해왔던 기술을 가지고도
익수하게 사용할 수 있어야 함
- 개인적 가치 제공(개개인의 성향에 적응하기 위해서 유연성의 차원이 강조)
ex) 미니룸, 미니홈피
- 개인화 : 사용자의 특성에 맞게 시스템의 특성을 변화시킬 수 있는 속성
- 주도성 : 개인형 콘텐츠는 사용자가 하고 싶은 일을 할때 그 가치가 비로소 실현떄문에 언제든지 하고 싶은 일을 할 수 있는 속성이 중요
감성이 중요한 이유, 고려하는거와 고려하지 않는것 예제
감성이 중요한 이유
- 사회 변화 속에서의 감성의 필요성
: 사람은 삶 속에서 어떤 능력을 가지면 행복하겠는가? ex) iq -> eq
: 어떤 시스템을 사용해야 행복해지겠는가? - 다양한 기능들이 사용하기 쉽고, 학습하기 쉬운 시스템
- 제품 사용 후에도 사용자들이 즐겁고 재미있었다면 느낌을 받게 끔
감성의 세부요소
: 정서, 정취, 기분, 인상, 개성
FGI기법의 의미, 장단점
Focused Group Interview
기법
- 적절한 사용자를 선발해서 그룹을 형성하고, 중재자에 의해서 주제에 따라 개인의 경험과 생각을 편하게 이야기
할 수 있도록 하는 조사 방법
- 여러 사람들의 상호작용을 통해서 잠재되어 있는 생각과 새로운 아이디러를 도출하는 조사 방법
장점
- 인터뷰 내용이 자세하고 심층적임 : 혼자서는 잘 인식하지 못하는 잠재된 생각이나 경험을 그룹 구성원간의 상호작용을 통해 발견
- 구성원들의 상호작용으로 인한 새로운 관점이나 견해 도출 용이 : 특정 주제에 대해서 구성원들의 태도나 감정, 신념, 경험, 반응을 살필수 있는 방법
- 집단의 견해 반영 가능
- 집단 내의 의사 결정 과정 관찰에 효과적
단점
- 특정 구성원의 강한 주장에 따른 그룹 전체 생각에 악 영향 끼칠 염려
- 비슷한 부류의 사람들로 그룹을 형성할 경우, 특정 문화와 사회에 영향을 많이 받는 문제
- 적절한 사람들을 한 자리에 모으는데 어려움, 부자연스러운 상황 발생 가능
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